История квестов: от А до Я

То, что в наше время квесты весьма популярны (причем не только виртуальные, но и реальные) – неоспоримый факт. Но что именно принесло им такую известность, как из нескольких успешных компьютерных игр выкристаллизовалось целое направление индустрии развлечений, как именно развивалась их история и почему квесты завоевали столь широкую любовь представителей разных стран? В нашей сегодняшней статье мы попытаемся найти ответы на эти вопросы. Но для этого нам предстоит вернуться на несколько десятилетий назад, в 90-ые годы, которые по праву считаются временем расцвета квестов.

Жил-был… компьютерный квест!  

Начнем с предыстории названия. В английском языке существует два полноправных варианта – quest (квест) и adventure game (что в переводе на русский язык означает «приключенческая игра»). Второй вариант восходит к первой игре этого жанра, которая называлась Colossal Cave Adventure. Однако в русской традиции закрепился термин «квест», который также берет свое начало в названиях популярных игр, созданных под эгидой компании Sierra On-Line – King's Quest, Space Quest, Police Quest.

В целом квесты представляют собой один из основных жанров компьютерных игр, при котором интерактивный главный герой, управляемый игроком, выполняет ряд последовательных действий, решая при этом различные головоломки и получая по итогам выполнения заданий определенные бонусы. Важнейшим отличительным элементом квестовых игр является упор на интеллектуальную и логическую составляющие, в то время как другие классические черты компьютерных игр, такие как быстрое реагирование, бои, экономическое планирование и др. сведены к минимуму.

quests-inner 1

«Динозавры» жанра – текстовые квесты

Все начиналось с текстовых квестов, в которых главный герой должен был решить определенную задачу, к примеру, обезвредить дракона. Для достижения этой (или какой-либо другой) цели герою необходимо было выполнить ряд второстепенных заданий (скажем, найти меч или раздобыть снотворное, чтобы усыпить дракона), а выполнение этих задач было в свою очередь сопряжено с рядом следующих действий и т.д.

Неизменным в квестах оставалось то, что для достижения цели герою предлагалось активно использовать присутствующие в игровом мире предметы. К примеру, дракона следовало усыпить, использовав снотворное, которое можно было либо раздобыть у лекаря в обмен на какую-либо услугу, либо приготовить его самому, руководствуясь специальными пособиями, взятыми в библиотеке.

Сюжеты квестов изобиловали подсказками, которые помогали игрокам понять, как справиться с той или иной возникшей в процессе игры трудностью. Кроме того, существовал ряд негласных правил. К примеру, если Вы заметили какой-либо предмет – его надо захватить с собой, ведь позднее он может сослужить Вам добрую службу. Кроме того, следовало общаться с каждым новым встреченным персонажем, ведь он мог поведать Вам что-то важное. И, наконец, на любом новом месте нужно было внимательно читать описания, ведь в тексте могла быть спрятана следующая подсказка.

В правой нижней части экрана всегда была наготове своеобразная «кнопка SOS» – белый флаг, который в любой момент позволял отказаться от дальнейшего участия в игре. Впрочем, поскольку квесты представляли собой логически составленную головоломку, при внимательном прочтении и должной смекалке игрока проблемы с прохождением возникали редко.

Позднее, с развитием вычислительной техники и появлением домашних компьютеров с развитой графической системой (таких, как Apple II) текстовые квесты были вытеснены с рынка более удобными в управлении, а главное наглядными графическими квестами.

quests-inner 2

Шаг второй и значительный – графические квесты

Основным отличием графических квестов от текстовых служило то, что игры приобрели первые, пускай и чисто декоративные, иллюстрации. Другими словами, игрок по-прежнему управлял действиями своего персонажа, вводя последовательность команд на клавиатуре, а статичная картинка имела целью лишь стимулировать его воображение. Впрочем, с появлением более емких сменных носителей, таких, как дискеты, стало возможным насыщение изображений деталями, а также их цветовое оформление.

Первым графическим квестом можно по праву считать так называемый «Mystery House», выпущенный компанией Sierra On-Line в далеком 1980 году. Этот квест в виде детективной истории по мотивам романа Агаты Кристи «Десять негритят» – плод творения супружеской пары Уильямс – разошелся в США тиражом в 25000 экземпляров. На деньги от продажи этой игры и была создана вышеназванная компания, ставшая одним из лидеров отрасли.

Позднее еще одна успешная компания, LucasArts, полностью отказалась от текстового интерфейса в пользу интерактивного графического наполнения игры. Теперь игрок при прохождении квеста оперировал различными рисованными объектами, а не вводил набор текстовых команд, как это было ранее.

Обе компании долгое время оставались бессменными лидерами рынка. Время с 1990 по 1998 гг. принято считать «золотой эпохой графических квестов», когда были выпущены лучшие, с точки зрения специалистов, игры обеих фирм. В это же время квестовые игры приобрели звуковое сопровождение, а герои в кадре заговорили.

quests-inner 3

Новый этап – приключенческие игры

Впрочем, технический прогресс не стоял на месте, а рынок настоятельно требовал от производителей демонстрации всех имеющихся возможностей компьютеров. Новые технологии сыграли с жанром графических квестов злую шутку. Попытки сделать квесты трехмерными в угоду новым веяниям имели лишь весьма ограниченный успех и были не приняты многими поклонниками жанра. В результате компания Sierra On-Line вынуждена была продать свое подразделение по производству приключенческих игр, а фирма LucasArts переключилась на другое, более прибыльное игровое направление. Эти события ознаменовали закат эры графических квестов.

Однако свято место пусто не бывает, и освободившуюся рыночную нишу быстро заняли так называемые «приключенческие боевики», т. е. квесты, целью которых стало быстрое реагирование игрока на внезапно меняющиеся события игрового процесса. Кроме того, обязательным элементом таких игр стала ярко выраженная атмосфера квестов. Создатели старались полностью погрузить игрока в придуманный ими мир, будь то научная лаборатория, город-призрак или таинственный дом. Разумеется, этот вид квестов также сыскал себе немалую долю поклонников и быстро выбился в лидеры жанра.

Наши дни

Наконец, еще одним витком развития квестовой индустрии стало повсеместное распространение Интернета, а также тот факт, что программирование стало для многих чем-то вроде интересного увлечения. Некоторые любители жанра квестов создали бесплатные движки, на основе которых фанаты могли придумывать и свободно создавать свои игры. Разумеется, такой любительский подход имел и свои минусы (такие, как, например, анимация, которая была не всегда выполнена на должном уровне), однако это, как правило, с лихвой компенсировалось интересным игровым процессом и детально прорисованными персонажами игры.

Впрочем, с недавних пор в индустрии квестов произошло еще одно весьма значимое событие – жанр уверенно расширил границы, квесты сошли с экранов мониторов и уже обеспечили себе надежное и прочное место в реальной, а не виртуальной, индустрии развлечений. Появились такие направления как квесты в комнатах, а также квесты по городу, музеям, улицам и паркам. Очевидно, что этот вид развлечений не стоит на месте и бурно развивается, переживая свой расцвет. Но об этом мы с Вами поговорим в нашей следующей статье, посвященной квестам в реальности.